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Elite Mandrágora - Pathfinder 2e

Ilustración de una "Elite Mandrágora" de Pathfinder 2E.

La mandrágora es una pequeña planta perenne de la zona del Mediterráneo con fama de tener cualidades mágicas o sobrenaturales.

Apariencia[]

Esta planta tiene un aspecto de un tubérculo normal, pero cuando se saca de tierra sus raíces tendrán forma de mujer.

Información conceptual y rol[]

La mandrágora aparece citada como hechizo en suplementos de rol dedicados a las Tierras del Sueño. Usando sus raíces vivas durante rituales en los que el ocultista ofrece su propio poder por toda una semana, se crea un simulacro animado no inteligente y sin rostro, controlado mentalmente por su creador. Este ser semiviviente habrá de obedecer todas las órdenes del brujo mientras esté en su campo visual (y no sea dotado de inteligencia). El mago puede darle fuerza, velocidad, destreza, poder y/o tamaño, pero ha de cuidarse de darle inteligencia, pues entonces la mandrágora se volverá contra su amo al tomar consciencia de sí y mostrará una faceta maligna y destructiva.

Asimismo, aparece como monstruo en las ediciones del suplemento "La piel de toro" del juego La llamada de Cthulhu. También hay diferentes tipos de "mandrágora" en el juego de rol Pathfinder. En la segunda edición se incluyó una criatura llamada "Elite Mandrágora".

Curiosidades[]

  • Al igual que algunas de sus hermanas de familia (toloache, floripondio, beleño, tabaco, etc), su fama se debe supuestamente a sus poderes mágicos debido en parte a su toxicidad, capaz de matar al que la coma, aunque como se menciona anteriormente es una planta útil en medicina: si son debidamente indicadas pueden ser benéficas para algunos enfermos. Los alcaloides que contienen en menor o mayor grado estas plantas, como solamina, atropina, nicotina, tropanos o capsoicina son de alto riesgo.
  • Se creía que el grito de una mandrágora podía dejar inconsciente o muerto a quien lo oyera.
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