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Lovecraft-cthulhu

El Gran Cthulhu, personaje que da nombre a los Mitos.

Los Mitos de Cthulhu es la denominación que recibe el ciclo narrativo constituido por los relatos de Howard Phillips Lovecraft y sus colaboradores y sucesores.

Contexto[]

Con su prematura muerte, Lovecraft dejó tras de sí un vasto conjunto de relatos inconexos pero dotados de unas características comunes. Pero estos no le habían reportado fama y el autor murió casi en el anonimato. Fue su amigo por correspondencia, August Derleth, quien se hizo con los derechos de autor de Lovecraft y se encargó de reflotarlos mediante unas ideas que no dejaron indiferente a nadie.

Origen[]

Véase: canon

Fue August Derleth quien propuso el término de Mitos de Cthulhu, pese a que Lovecraft defendía la denominación de Yog-Sothothería para su universo mítico. Esta decisión se debe a que, por ser la deidad lovecraftiana menos desdibujada y más fácil de imaginar, el concepto de Cthulhu resultaba más comercial que el de las otras abstractas divinidades del panteón.

Se puede considerar que el origen de los Mitos se remonta a 1919, con la publicación de Dagón y la escritura de La maldición que cayó sobre Sarnath, o bien a 1925, momento en el que Frank Belknap Long publica La mujer serpiente, primer relato de los Mitos no escrito por Lovecraft y que supone el pistoletazo de salida para la creación de este universo compartido. Por entonces, la idea de convertir a Cthulhu en "mascota" ni siquiera se barajaba, pues no era más relevante que otros personajes como Abdul Alhazred o Yog-Sothoth.

Estructuración[]

Algo por lo que se ha criticado con frecuencia a Derleth fue la estructuración que este dio al antes caótico universo lovecraftiano, estructuración que sería defendida y potenciada por otros escritores de su escuela entre los que sobresale Lin Carter. Los principales cambios fueron los siguientes:

El nuevo nombre[]

Ya hemos señalado que el nombre de "Mitos de Cthulhu" jamás había sido barajado por Lovecraft. Autores como Richard L. Tierney se refieren a ellos peyorativamente como "Los mitos de Derleth".

Los bandos[]

Lovecraft era agnóstico y concebía un mundo pesimista y desesperanzado. Derleth era cristiano y mucho más positivo. Horrorizado por la excesiva desesperación y angustia generada por la presencia exclusiva de deidades de tendencia malévola, Derleth introdujo una facción de dioses "buenos": los Arquetípicos. De acuerdo a la concepción cristiana de Derleth, el bien debía imponerse al mal, así que estableció que los Arquetípicos habían vencido y sellado a los oscuros Primigenios. En el bando de los Primigenios estarían los Dioses Exteriores, a los que Derleth prefirió no tocar.

Hay que tener en cuenta que aunque Lovecraft alude al concepto de "Dioses Exteriores" ("Other Gods") en su relato Los otros dioses, nunca acaba de especificar a qué se refiere con el término. La diferenciación Primigenios-Dioses Exteriores es más típica de fuentes del rol.

Los "elementales"[]

Véase: elementos de la naturaleza

Derleth introdujo, asimismo, una clasificación elemental de los dioses. De agua serían, por ejemplo, Cthulhu y Dagón; de tierra, Shub-Niggurath y Chaugnar Faugn; de aire, Hastur e Ithaqua; de fuego, CthughaAphoom-Zhah. Hay que tener en cuenta que esta clasificación no se completó con Derleth, sino en tiempos de Lin Carter, quien añadió el elemento "eter" para tratar de dar más coherencia al sistema.

Colaboraciones y derivados[]

Véase: autores lovecraftianos

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Relatos de colaboración por motivo económico

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Corpus de ficción lovecraftiana. Autores contemporáneos.

Respecto a la denominación "Los Mitos de Cthulhu", hay que especificar. Para empezar, lo que se conoce como relatos de colaboración con Lovecraft, está recogido en un volumen de Valdemar Gótica, que han titulado Más allá de los eones y otras historias en colaboración. Estas colaboraciones eran en realidad casi la principal fuente de ingresos de Lovecraft. Ya que no consideraba la literatura como un oficio mercantil, tuvo que recurrir a estas "colaboraciones". Consistían en correcciones ortográficas, de estilo y en última instancia cuando los "autores" que lo contrataban no eran muy hábiles, al parecer reescribía casi todo el relato. Incluso han sobrevivido notas con las tarifas que cobraba y cartas donde comenta alguna de esas "colaboraciones".

Todo el tema del corpus de los Mitos de Cthulhu es en parte una estrategia comercial o mercantil; de hecho, el significado literario obedece mas que nada a la casualidad de que Lovecraft fuera muy dado a mantener correspondencia con otros autores de su ámbito literario. Fruto de esto es el "Círculo de Lovecraft".

Lovecraft tuvo poca repercusión en su época, y su fuente de ingresos más que nada eran esos relatos de "colaboración", para los que era contratado generalmente por ciertos "escritores con pretensiones". Y además, como su enfoque de la literatura era contrario al mercantilismo actual, no era dado a idear estrategia comercial alguna para convertir a Cthulhu en una fábrica de productos de entretenimiento. Esta visión comercial parece ser que deriva de August Derleth, y a partir de ahí ha sido una bola de nieve ya que, al quedar patente que con ello se podía hacer negocio, han empezado a surgir videojuegos, películas y juegos de rol inspirados en Lovecraft, cada cual adaptándolo a su manera. Una cosa es la pléyade de criaturas, deidades y variantes derivadas del cúmulo de productos que han entrado en esta tendencia comercial. Y otra los llamados autores "lovecraftianos", y sus relatos.

En este sentido, el escritor S. T. Joshi, considerado uno de los principales expertos en Lovecraft, ha llevado a cabo una selección de relatos influenciados por Lovecraft, en la antología de Valdemar "Alas Tenebrosas". Se trata de autores contemporáneos.

El cubil del engendro estelar y otros inéditos lovecraftianos es otro libro que incluye material inédito, tanto colaboraciones, como cuentos lovecraftianos de autores pulp; e incluso siete poemas inéditos de Lovecraft; y además ilustrado.Pertenece a la colección de Los Libros de Barsoom, dirigida por la redacción de la revista Barsoom.

Los derechos[]

Inicialmente, los derechos de los Mitos pertenecían a la editorial Arkham House, fundada por el propio Derleth, pero fueron transferidos a la empresa Chaosium. Estos son los responsables del juego de rol inspirado en los Mitos. Hay que tener en cuenta que, a pesar de ello, muchos de los derechos de autor que había adquirido Chaosium en muchos países ya han expirado, como es el caso de las criaturas y relatos de Lovecraft que ya se encuentran en el dominio público.

Véase también[]

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