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Aucturn es un Primigenio creado por Paizo Inc. para el suplemento "Entombed with the Pharaohs" del juego de rol Pathfinder en 2007. Sin embargo, fue el juego de rol Starfinder (publicado por la misma empresa) donde Aucturn se ha desarrollado completamente.

En Pathfinder

Es el undécimo planeta en el sistema solar de Golarion, así como el más lejano de su sol. Es de color violeta y está rodeado de anillos. Su órbita es lenta y es difícil de ver a simple vista, aunque dobla el tamaño de Golarion. No ayuda el que los astrónomos ofrezcan descripciones distintas del planeta: donde unos ven un gigante de gas con anillos, otros ven una roca oscura sin vida. Cada 56 años, y durante cuatro meses, las órbitas de Golarion y Aucturn se alinean, lo que afecta a los elementos de Golarion de forma impredecible.

Lugares

Aunque el planeta tienda a cambiar de forma, hay elementos de él que permanecen inmutables:

  • Ciudadela de lo Negro: hogar de los Viejos Cultos en el planeta, es una ciudad de orígenes desconocidos. Está hecha de piedra negra más oscura que el acero y elementos orgánicos, como espinas dorsales y cúpulas de piel. Su torre más alta mide más de un kilómetro. Es dirigida por Carsai el Rey, un ser enigmático siempre cubierto de humo y del que rara vez se ven sus vestiduras o sus ardientes ojos. Con frecuencia invita a gente al lugar, ya sean víctimas, seguidores de los Primigenios o personas de Golarion que simplemente llamen su atención.
    Es una zona neutral entre los Viejos Cultos (siendo uno de los pocos lugares del sistema solar donde el culto de los Primigenios no está prohibido) y el Dominio de lo Negro, y Carsai atiende a ambos lados. Alberga la Catedral Llorosa, un templo que posee copias y originales de blibros blasfemos sobre el Tapiz Oscuro, y aquellos que allí estudian trabajan juntos en la medida que su locura y paranoia les permite.
    Más allá, el Dominio de lo Negro posee granjas de carne con redes de "guarderías sensoriales" y artefactos que permiten a las mentes conscientes de sus ocupantes viajar sin que sus necesidades biológicas no tengan que ser atendidas. Las redes absorben sus pensamientos y se los dan a comer a criptas-matrices donnde son creadas criaturas modeladas a imagen de sus imaginaciones combinadas, que con frecuencia parecen criaturas del sistema solar.
  • Monte Preñado: con forma de huevo, tiende a expandirse y arrugarse. Su cumbre es una caldera ancha que rezuma una sustancia oscura en la que flotan trozos de carne palpitante. Al sur se encuentra la Torre de las Parteras. Estas creen que el monte es el útero del hijo de Aucturn y que, cuando eclosione, ellas lo controlarán, o serán las primeras en adorarlo.
  • El Lugar Acogedor: una fisura donde una nube de extraño gas narcótico se extiende por varios kilómetros. Quienes inhalen el gas sienten que han de atrapar a los intrusos, llevarlos al lugar y aparearse con ellos (sin tener en cuenta su especie o tamaño), asegurándose de que nadie muere en el proceso. Cuando los prisioneros aspiran los gases se pliegan a estos mandatos mentales, y mandan a sus hijos a capturar a sus propias parejas.

Habitantes

Además de las Parteras y los seguidores de los Viejos cultos, Aucturn es hogar de otros seres. Los habitantes de Aucturn son seres extraños: cazadores sin piel, bestias y apariciones fantasmas. Asismismo, se pueden encontrar otros como gugos, gusanos que caminan, shoggoths (especialmente en el polo sur), vespergaunts, hongos cerebrales, habitantes de Leng y devoradores de intelecto.

Información

El Faraón de los Números (uno de los Cuatro Faraones de la Ascensión que unificaron el imperio de Osirion) estudiaba el lejano planeta, inspirando la magia del pacto de unión e influyó en el diseño de la pirámide que ahora guarda los cuerpos de los faraones. Hay pruebas de la obsesión del Faraón de los Números con Aucturn en mapas estelares.

Los osirionólogos más radicales usan el llamado "Enigma de Aucturn" para sus teorías: creen que su rápida civilización -especialmente en magia y tecnología- fue fruto del contacto con una raza de este mundo. Los jeroglíficos aluden al "Dominio de lo Negro", donde deidades descendieron del Tapiz Negro, y de "regalos de sismo mental cuando tienen su favor y destrucción cuando no es así". En particular, creen que el Faraón de los Números recibió uno de estos "sismos" tras una visita de estos seres. Otros opinan que el Dominio de lo Negro ofreció los secretos de la magia que creó el pacto de los faraones en el que ataban sus destinos en lo colectivo. Asimismo, los hay que creen que es un un Primigenio recién nacido o creado. Hay cultistas que creen que es la matriz desde la que se gesta dicho dios, más que la deidad en sí. Se cree que, de algún modo, está conectado a los lugares oscuros y vacíos entre las estrellas.

Las oscuras bibilotecas de Cheliax contienen múltiples volúmenes de información sobre Aucturn y el Dominio de lo Negro. Existe un grimorio relacionado con el planeta, llamado el "Lexicón de Aucturn".

En Starfinder

Descripción general

Zona de Aucturn (Starfinder).png

Es el planeta más alejado del sol, cubierto de tupidas emanaciones venenosas. Incluso tras siglos de viaje planetario, sigue siendo un misterio. Aunque su masa permanece constante, las observaciones visuales cambian dependiendo de quien lo esté observando, y tanto su diámetro como su periodo de rotación fluctúan salvajemente y, al parecer, aleatoriamente. A veces parece un gigante de gas con una atmósfera carmesí ondulante y, otras, una roca sin vida con una atmósfera tenue. Esto es debido a una ilusión a escala planetaria causada por un efecto mágico desconocido.

Está rodeado con viejas naves mandadas a propósito por mundos del sistema interior para neutralizarlo. Si bien hay naves que pueden aterrizar sin daño, estas son un aviso a quienes busquen colonizar Aucturn, induciendo a la locura y la corrupción. Al acercarse a su órbita, se descibre que es un planeta inhóspito aunque extrañamente orgánico. Su atmósfera es de color amarillo verdoso, y en ella se encuentran drogas, mutágenos y venenos. La superficie se hincha y encoge como si se tratase de un ser viviente respirando o un tumor tembloroso.

Su propia existencia es un peligro para la propia realidad y para cualquier criatura que se acerque a él. Los Mundos del Pacto tienen la hipótesis de que no es un planeta, sino un huevo inmenso del que, algún día, nacerá un ser cuasidivino de imposible poder cósmico - uno de los Primigenios. Los cultistas que habitan Aucturn también lo afirman de forma contundente.

Su geografía es inhóspita, mutable. El territorio es de piedra calcárea o suelo de caucho del que crece una vegetación mutada y atrofiada. Leviatanes invisibles nadan a través del lodo negro de sus océanos. La atmósfera está formada por gases venenosos, que varían según el lugar, desde neurotoxina espesa concentrada en un área hasta una fina niebla alucinógena en otra. Desde su cielo amarillo, la lluvia ácida cae sobre la tierra. Su geografía está en un estado de cambio, transformándosea medida que el planeta se agita y se contrae durante meses o años, pero a veces ocurre en momentos: los ríos quedan secos y se crean cadenas montañosas de montículos carnosos. Esto deja a sus visitantes con la impresión de que están en un sueño. Pueden pasar de bosques de setas a cañones, monasterios de señores del icor o torres brillantes en las que se encuentran biomáquinas. En general, su superficie es un lugar orgánico, de suelo como carne y montes que surgen como tumores, cubiertos de venas por las que fluye un icor negro. Este es usado como droga psicotrópica por sus criaturas nativas, tales como los orocoranos, que usan sus lenguas semejantes a probóscides para extraerlo.

Mapa de Aucturn (Starfinder).png

Sin embargo, hay lugares que parecen no cambiar:

  • Mar Ondulado: gran océano en su polo sur que rodea un casquete polar. Es el emplazamiento de la Ciudadela de lo Negro.
  • Picos Retorcidos: sierra que cruza del noroeste al sureste. Son antiquísimas montañas pétreas grises desgastadas por los vientos ácidos. Sus partes más altas son hogar de fortalezas de piedra.
  • Montes Calcáreos: pequeña sierra que cruza su hemisferio norte. Su piedra, porosa y que se desmorona fácilmente, absorbe toxinas de la atmósfera. Esto lo hace un lugar más habitable, pero su minería libera las toxinas concentradas. Debido a un desastre olcidado, posee cráteres que emiten radiación de fondo. En suma, aunque el aire es respirable, las mutaciones son frecuentes. En una vasta caverna en sus profundidades hay varios zigurats de piedra de decenas de metros de alto. Fueron santuarios a Nyarlathotep abandonados hace milenios, pero todavía reverberan con energías religiosas, lo que hizo que el Dominio de lo Negro lo encontrara y reactivar para corromper a los cultistas de Nyarlathotep alterando sus ondas cerebrales. Supervisados por los chizáedos (seres parecidos a gusanos y lo más cercano que el Dominio tiene a estudiosos religiosos) muchos deh-nolos, neh-thalggus y yah-thelgaads van intercambiando los cerebros de cultistas atrapados para extraer y mutar sus energías bioteológicas. También esperan encontrar secretos para contrarrestar posibles misiones de rescate.

También es posible encontrar estos otros lugares:

  • Los Sabañones: zona de tierra en el norte a temperaturas que rozan el cero absoluto. Este frío sobrenatural afecta a criaturas vivas, pero no a líquidos y objetos. Algunos devotos de los Dioses Exteriores afirman que estos les protegen del frío, y atraviesan el lugar con simples túnicas. Esta protección desaparece cuando dos o más se acercan entre sí a unos tres metros, matándolos instanámente.
  • Valle Oscuro: asentamiento de chabolas con generadores portátiles entre los Montes Calcáreos y la Sierra Rechinante. Por razones desconocidas aunque estudiadas por grupos de científicos de diversas corporaciones, el lugar está en sombra perpetua. Sus residentes no son permanentes, y son los investigadores quienes mantienen los edificios durante los meses en los que la atmósfera es menos perniciosa.
  • Garganta Infinita: agujero de 12 metros de ancho al fondo de un cañón, de paredes temblorosas y cubiertas de icor negro. Su trayecto es tortuoso y, a medida que se viaja por él, se oye una débil llamada relajante, como si proviniera de algo cercano pero fuera del campo de visión. Pese a la lógica geográfica, no cambia de diámetro o temperatura. Aunque hay algunos cadáveres de exploradores que sucubieron a heridas o hambre antes de poder volver, lo más reseñable es un vehículo que está contra una pared y suele ser usado por los pocos que llegan hasta allí. Sus registros muestran que ha viajado unos 322.000 kilómetros. En su parabrisas puede verse escrito con sangre una serie de números sin aparente significado y la frase "Encontramos a Quien Llama".
  • Menhires Dentados: losas de seis metros de ancho y 24 de largo en el suelo de un valle de kilómetros de ancho. Están dispuestos de forma triangular y hechas de hueso duro y amarillento, dándoles aspecto de dientes romos. Pueden ser deteriorados, pero se regeneran con velocidad. Entre ellos viven criaturas humanoides hechas de dientecitos, pudiendo unirse a las losas si saben que son observadas. Algunos viajeros de otros mundos experimentan un déjà vu al observarlas, sintiendo que su disposición es familar pero incorrecta, como si uno o dos estuvieran mal colocados. Un análisis computacional ha revelado que la disposición es parecida -pero no idéntica- a la de varias constelaciones visibles desde la atmósfera superior de Aucturn. Hay quien cree que, si se colocaran los menhires con la disposición exacta de una, algo ocurriría... ya fuera glorioso o terrible.
  • Látigo Salino: un grupo de bucólicos pueblos pesqueros a las orillas del Mar Ondulado, donde cuentan con depósitos de sal. Está poblado por familias acostumbradas a la atmósfera del planeta, que tienen descendencia entre sí y que adoran a un terror acuático. Cada año realizan la Ceremonia del Diezmo, una celebración sin alegría alguna en la que un enorme tentáculo sale del mar, cruza los depósitos, se adentra en el mayor pueblo y arrastra al sacrificio escogido (generalmente, uno de los residentes de menor edad) hacia las oscuras profundidades. Los habitantes aguantan este hecho porque el toque del tentáculo torna la sal en una riqueza preciada que sus residentes pueden destilar en un narcótico invisible y sin sabor. Este puede venderse a gran precio a otras poblaciones, que a su vez lo revenden a visitantes de otros mundos. Desde hace pocos años, la población está disminuyendo, lo que les obliga a secuestrar a forasteros la noche anterior para ofrecerlos.
  • Escarcha-que-Sangra: una fábrica usada por científicos del Dominio de lo Negro en una serie de bloques de hielo que traspasan la superficie planetaria para llegar a las venas repletas de icor negro. Este es estudiado por los científicos para envenenar el planeta creando magnetotoxinas que atraigan a sus agentes en el Tapiz Oscuro. Está en el polo sur, el lugar más inhóspito del planeta con temperatura menor del punto de congelación y tormentas de cristales. También es uno de los lugares del planeta más hermosos, con el fluctuante campo magnético creando auroras que cubren kilómetros.
  • Bosque Apacible: un vasto bosque de árboles nudosos verdes y negros. Aunque desde lejos parezcan el único lugar con vegetación normal en Aucturn, los árboles están entremezclados con criaturas semejantes a anguilas de enorme tamaño y coloración similar que usan los árboles de camuflaje. Al acercarse, se pueden distinguir por sus contracciones. Cuando se acerca una posible presa, las criaturas se mueven lentamente con sus bocas acariciándolas y repitiendo los pensamientos de la víctima en grupo. Al parecer, simplemente lo hacen repitiendo copias psíquicas de otros, más que usando su inteligencia, pero algunas hablan con los pensamientos de anteriores viajeros. En cualquier caso, quienes están allí demasiado tiempo descubren que las anguilas han succionado su sangre con sus dientes afilados. Los cadáveres fertilizan los verdaderos árboles.
  • Escaleras Laterales: escaleras de ascenso a uno de los Picos Retorcidos. Están cubiertas por una niebla que impide que sean vistas por métodos visuales, mágicos o tecnológicos. Algunos visitantes vislumbran un vórtice colorido en la niebla en una de estas escaleras, aunque solo una persona lo ve cada vez. El vórtice de cada escalera lleva a otra versión de Aucturn, algo constatable por las posiciones de las estrellas. Una es un desolado lugar patrullado por enormes robots asesinos de los que se desconoce su creador, otra es un campo de flores de dulce olor bajo una luna brillante y otra es una mera cáscara, como si el ser del planeta lo hubiera dejado hace mucho tiempo. No se han podido investigar con profundidad, ya que el vórtice se cierra minutos después de haber sido cruzado.
  • Justicia: un grupo de cúpulas hemisféricas interconectadas en los Picos Retorcidos. Junto a ellas hay potentes luces visibles a kilómetros, asemejándose a un sello que deja a quien lo mira lleno de tranquilidad. Esto es un efecto mágico usado como defensa por las fuerzas angélicas que habitan el lugar. Estas invitan a visitantes de vez en cuando. Dichos visitantes describen el lugar como habitado por cientos de seres angéicos y lleno de caminos de luz, filas de pasillos y anfiteatros. Los seres angélicos viven entrenando para la guerra armada o en coros celestiales cuyos himnos sagrados suprimen las mutaciones alrededor del lugar. Según explican, Justicia es una punta para la cruzada celestial contra un mal que aún no ha llegado, pero que lo hará. Añaden que revelar la naturaleza de ese mal le daría aviso de su preparación. Ni siquiera su comandante, Ambrennil, espera sobrevivir a la cruzada pese a su constante entrenamiento.
  • Prisión de la Carne Caminante: una antigua fortificación de acero. Carsai el Rey acepta oficialmente su uso, pero su alcaide es Zixiz, una androide mística, que usa gugos como guardas y, a veces, agentes robóticos de Zixiz que provienen de otros penales en la galaxia para tratar con los más peligrosos o problemáticos (algo que solo afectan a las prisiones más corruptas). Sus métodos no infligen leyes de los Mundos del Pacto. De hecho, es un lugar agradable y cómodo, y rara vez un prisionero intenta escaparse. Hay quien sospecha de los motivos del Rey y cree que Zixiz está lavando el cerebro a sus prisioneros para algún peligroso fin.
  • El Lugar de la Furia: una llanura de suelo de caucho y árboles atrofiados que se extiende cientos de kilómetros. Está cruzada por un absimo cubierto con nubes que se mueven. Esto crea una fina niebla con un imperativo psíquico que urge a atacar a seres cercanos. Este imperativo puede ser vencido por aquellos de mente fuerte, pero pueden ser víctimas de otros. Esto no fue siempre así. En el pasado, era conocido como "El Lugar Acogedor", y en él se llevaban a cabo alegres orgías de lujuria desenfrenada. En archivos incluso más antiguos se dice que las criaturas que lo hollaban se sentían cansadas, quedando desanimadas hasta morir de hambre, quedando el lugar lleno de restos de visitantes previos. Por ello, los historiadores especulan que la región tiene un ciclo de comportamientos perniciosos y que pronto entrará en otro, durando eones.
  • Escarpe Supurante: ancho acantilado en la Sierra Rechinante de decenas de metros de alto. Constantemente segrega un fino fluido amarillo semejante a pus que cae por el acantiado y queda en charcos a sus pies. Posee un efecto alucinógeno semejante al del icor negro al ser bebido. Quienes lo toman y moran al acantilado pueden ver formas proféticas y sombrías: un destino oscuro, el nombre de alguien amado que morirá, un objeto valioso que se perderá. Los orocoranos evitan al lugar por miedo a los gusanitos que caen al pus, creyendo que un cadáver reciente que se deje en los charcos durante once días volverá como un grupo de hinchados gusanos amarillentos con los recuerdos del muerto, pero sin su amabilidad o misericordia.
  • Laberinto del Maestro: una serie de cañones, abismos y barrancos varios kilómetros al norte de la Ciudadela de lo Negro que se extiende por kilómetros, con miles de ramificaciones. Visto desde arriba, el diseño espanta a los mortales. Aunque parezca natural, fue creado y expandido por generaciones de cultistas de Eloritu, la verdad escondida (dios de historia, magia y secretos) por ocultismo. Se cree que solo tiene una solución, y que un creyente que lo atraviese obtendrá una iluminación divina como para aumentar su poder al de un ser cuasidivino. Como una prueba de intelecto, habilidad marcial y sigilo, algunos sacerdotes demasiado fervorosos a veces introducen monstruos peligrosos en el lugar.
  • Monasterio de los termina-hambre: fortalezas en ruinas en las cumbres de los Picos Retorcidos tomadas por místicos orocoranos llamados "termina-hambre" desde una serie de pasajes subterráneos.
  • Cascos destrozados: cuando las naves de los Mundos del Pacto que orbitan Aucturn colisionan, caen al planeta. Algunas quedan flotando, y las extrañas energías del planeta las transforman, dándoles interiores que inducen a la locura. Por ejemplo, la nave de guerra "Campeón de Collum" tiene pasillos de carne trémula y su tripulación es ahora pólipos inmortales de tamaño humano que aparecen desde las paredes, gritando de dolor. El transporte "Recuerdos de Guerra" emite una extraña luz que crea sombras imposibles en naves cercanas. La nave de exploración "Corredor Escarlata" es mucho más grande por dentro que por fuera, con pasillos poco iluminados sin fin que se cruzan de formas extrañas y en los que se oye una risa maníaca que proviene de un lugar más profundo.
  • Panacea del Peregrino: una de las pocas naves que cayeron desde los cascos detrozados y sobrevivieron intactas a la caída. Actualmente, esta nave hospital está medio enterrada en un mar de icor del hemisferio norte. Los motores no sobrevivieron. Un grupo de cultistas acuáticos humanoides asaltaron a los doctores y a los heridos con violencia y lujuria. Desde entonces, han nacido varias generaciones en la nave. De aspecto humano y guardianes de generaciones de archivos médicos, conservan el moverse bajo el agua, apetitos y fe de sus progenitores acuáticos. Desde hace poco, se hacen pasar por verdaderos médicos ante forasteros que desconocen su existencia, ofreciendo el mínimo cuidado médico para granjearse una buena reputación. Los "pacientes" que cumplen ciertos criterios son llevados a cámaras de sacrificio acuáticas y no se les vuelve a ver.
  • Llave Ennegrecida: complejo de investigación creado por AbadarCorp con el permiso de Carsai el Rey para estudiar la ecología y entorno únicos del planeta, tal vez para hacerlo habitable para más gente. Pocos meses después, fue atacado por agentes del Dominio de lo Negro, que mataron a todos. Recibe su nombre actual del estado en el que quedaron las paredes y laboratorios. Hoy alberga fantasmas y no muertos. Hay quien dice que el Rey sabía que el Dominio enfurecería por la presencia del complejo. Por ello, permitió su construcción para atraer su ira y así poder mover ficha en otro lado.

Habitantes

La vida en Aucturn es de naturaleza tóxica, y los visitantes pueden sufrir mutaciones tras varios días en la superficie. Las físicas son las de menor importancia, pues afectan a la mente y a la cordura hacia propósitos malignos.

Los humanoides (generalmente humanos y usoki) son cultistas de los Dioses Exteriores o presos con un sentido distorsionado de la realidad. Viven en edificios sellados, con generadores de oxígeno y respiradores en el exterior. Otros optan por el uso de antiguas máquinas limpiadoras de aire (de la Ciudadela de lo Negro) o el efecto natural de los Montes Calcáreos. A pesar de ello, las energías del planeta pueden causar mutaciones como ojos extra, placas quitinosas o extremidades debilitadas, a veces haciendo imposible reconocer su especie original.

Pirámide del Faraón Negro (Starfinder).png

La mayoría de las formas de vida que habitan en él son despiadadas y monstruosas. Aunque existen shoggoths y gugos, la forma de vida más común son los orocoranos. También existen los llamados bryvaths, seres que absorben luz y viven en zonas de penumbra, asaltando a intrusos, así como fantasmas psíquicos que son solo visibles como destellos de luz pálida y ojos que no parpadean.

Los cultistas de los Dioses Exteriores están en su casa, y son una de las mayores amenazas a los Mundos del Pacto. Cubiertos por la ilusión planetaria y resguardadas en uno de los ambientes más hostiles del sistema solar, los cultistas pueden estudiar las verdades que pueden resquebrajar mentes, inventar potentes drogas y venenos, o planear el derrocamiento de gobiernos y estructuras civiles del resto del universo. Aunque la mayoría de los habitantes de los Mundos del Pacto ven a los cultistas de Nyarlathotep como distantes y poco efectivos (cuando no inofensivos miembros de una contracultura), y algunos pasan los días narcotizados como orocoranos, otros se centran en objetivos específicos. Algunos son piratas que desarrollan memes para extender la locura, otros entrenan como asesinos y amasan información de líderes y organizaciones importantes de otros planetas y otros estudian física teórica para perfeccionar bombas de poder inimaginable. Si uno solo de estos planes se llevara a cabo, se descubriría lo peligrosos que son estos cultistas de verdad.

Emplazamientos

Aucturn tiene pocas colonias, consistentes de criaturas nativas o cultistas de Dioses Exteriores. Estos se agazapan en zonas fortificadas o en ruinas de edificios de una era olvidada hechos de carne. Esto es así porque el planeta es actualmente un campo de batalla entre los cultos de los Mitos Antiguos (que buscan gestar al nuevo dios) y el Dominio de lo Negro (que buscan manipularlo para sus propios propósitos).

Los citados emplazamientos son atacados por el Dominio de lo Negro con frecuencia, que bombardean la superficie, atacan bases desde otras dimensiones o realizan ataques suicidas desde sus profundidades. Grupúsculos de agentes del Dominio de lo Negro controlan sitios remotos, tales como los Zigurats de los Montes Calcáreos, la Escarcha-que-Sangra, pequeñas fábricas de biotecnología y cuevas. De este modo, evitan conflictos con los cultos y pueden tomar fuerza y contactar con sus aliados. Tienden a usar a los exploradores que llegan a estos lugares para experimentos. Entre los agentes hay neh-thalggus y yah-thelgaads (que usan magia) y deh-nolos, más enfocados a lo tecnológico.

Los cultistas resisten los ataques del Dominio de lo Negro porque sus fortificaciones aguantan las bioarmas, los ataques psíquicos son mermados por lo errático de las mentes y sus cuerpos son más fuertes tras años de extenuantes rituales. El Dominio necesitaría un asalto a nivel planetario para ser eficaz, y los Mundos del Pacto prefieren que malgaste sus recursos en un planeta hostil y remoto.

La principal colonia de Aucturn es la Ciudadela de lo Negro. Está situada en las costas del Mar Ondulado. Es un gigantesco edificio de casi un kilómetro de alto y varias hectáreas de base, hecho de una mezcla de piedra densa, hierro negro, palpitantes ladrillos de carne, columnas de hueso mellado y membranas orgánicas endurecidas. Las diversas razas de los Mundos del Pacto pueden respirar en el edificio y en otros a su alrededor gracias a los extraños motores atmosféricos, que eliminan la toxicidad de la polución.

Sus 153.130 habitantes (humanos, orocoranos, ysokis, androides y varios más) son alimentados por los ciudadanos que trabajan en las granjas de carne situadas en las criptas bajo el edificio. Tiene un cuerpo de policía -que a veces parece más un grupo de asesinos en serie autorizados- conocidos como los Sumos Asaltantes. A pesar de su tamaño, el lugar parece abandonado debido a la relación entre sus habitantes y el colosal tamaño. Muchos residentes pueden pasar días sin verse entre sí, lo que se adecúa al tipo de gente que vive allí. Hay quien cree que la torre es más grande por dentro o que posee diversos interiores, cada uno como un semiplano.

Aquí vive el poderoso líder Carsai el Rey, lo más cercano que el planeta tiene a un mandatario y cuya verdadera forma y naturaleza se desconocen. La defensa del planeta ante el Dominio de lo Negro y que sea una figura razonable en un planeta extraño hizo que el Consejo del Pacto aceptara a Acturn como un protectorado de los Mundos del Pacto, aunque solo sea por necesidad y proximidad. Si bien esto significa que puede tener un representante en el consejo (que suele ser Carsai o sus allegados), no tiene mucho poder en planetas o lunas del sistema. Al no poder purgar esta zona, no les queda otra que mantener una conexión nominal con ella. Pese a la posición de Carsai, es más una autocracia que una teocracia, y hay tantos devotos de Nyarlathotep como eruditos de conocimiento olvidado o prohibido. Estudian tomos blasfemos en las bibliotecas, como la Catedral Llorosa o el Depósito del Saber Errante, silenciado mágicamente.


En la ciudadela se emplaza la Pirámide del Faraón Negro. Este es el mayor templo dedicado a Nyarlathotep en los Mundos del Pacto, siendo un centro de peregrinaje cada año. Aunque comenzó siendo una zona franca entre la batalla entre cultos, al iniciarse el conflicto abierto se convirtió en la base de operaciones de los Mitos Antiguos, con las fuerzas del Dominio siendo apartadas del lugar y sus grupúsculos resistendo al control más o menos generalizado del planeta. Es una brillante pirámide de un material desconocida que alberga una gran catedral, pero en ella no se ofician misas, sino que los adoradores hablan entre sí, compartiendo secretos y susurros en conspiración, decidiendo si es verdad o no: descubrir si una mentira puede ayudar a otro es parte de la adoración. También contiene un laberinto de pasajes secretos y cámaras secretas, con algunas moviéndose cuando en ellas no hay nadie. Quienes van a la pirámide creen que algunas de estas áreas contienen magia singular, tecnología proscrita y otros secretos prohibidos, por los que los buscan con ahínco. Por supuesto, no hablan sobre lo que han encontrado, si es que han encontrado algo. No son pocos los que han notado que Carsai nunca ha sido visto en este lugar, y hay quien comenta que es un truco para confundir a quienes creen que es un avatar del Faraón Negro.

Amniek (Starfinder).png

La segunda colonia más habitada es Amniek. Esta tiene forma de una torre circular creada por torres de basalto de menor tamaño, con una población de unas 90.00 personas (la mayoría cultistas). Diariamente realizan actividades típicas de cualquier asentamiento, como comerciar en un puerto espacial en la parte superior de una de las torres. Está dirigida por las Parteras, un grupo de trece hechiceras encapuchadas. Aunque son tradicionalmente mujeres, no es un requerimiento: actualmente, tres son hombres y dos son familiares de sexo desconocido. La torre está a los pies del llamado "Monte Preñado". Este se asemeja a un huevo con la punta hacia abajo. Su parte superior es una caldera abierta con fluidos amnióticos que a veces burbujean y se vierten por los lados. Hay seres parecidos a avispas y serpientes blindadas que beben de estos fluidos, creciendo desmesuradamente.

Las Parteras, que regulan los fluidos y movimientos, afirman que, pese a no haber nacido, Aucturn ya está embarazado. Esperan que, con sus actuaciones, puedan acelerar su nacimiento y ejercer sus sumas sacerdotisas una vez nazca. Un día, el monte estallará y lanzará a la cría de Aucturn al universo. Están listas para recibir sus dones oscuros de su indescriptible poder.

Los habitantes de la ciudad pasan varias horas diarias en cantos de pleitesía a las Parteras y pidiendo misericordia al ser del monte. Técnicamente, los visitantes del monte no tienen por qué hacerlo, pero los habitantes lo recomiendan: al fin y al cabo, si fuera a nacer mañana, hoy sería el día para suplicar clemencia.

Grindhold es una pequeña ciudad fortificada regida por una facción de cultistas de Nyarlathotep independientes de la Ciudadela de lo Negro. Especializados en venenos destilados, drogas que alteran la mente y explosivos creados por especialistas humanos y enanos, son un punto de comercio con un puerto estelar. Su milicia es sorprendentemente profesional y entrena con naves biotecnológicas con forma de murciélago enorme de mandíbulas de agarre. Se rumorea que solo existen por un capricho de Carsai, pero su líder, la Suma Visionaria Habblegeth (una mística enana) insiste que su conocimiento de "verdades secretas" del Faraón Negro es lo que protege la ciudad de la venganza de Carsai.

Existen lagos gigantes con sus propias colonias en la costa.

Sociedad

Aucturn es un lugar caótico, en el que el poder y gobierno de cada líder solo cubre a sus respectivas comunidades (excepto en el caso de Carsai y las Matronas). Lo más cercano a la ley es brutal y errático, construido sobre el miedo o la devoción ciega a un poder malvado en vez de un sistema de justicia. Sin ley, la maldad corre desenfrenada. Entre sus residentes, ningún tema de estudio está prohibido, ningún acto es tabú y los secretos son lo más preciado. Las grandes fábricas producen drogas ilegales fuera del alcance de la ley, los revolucionarios conspiran contra los gobiernos legítimos y los académicos investigan las artes prohibidas para poder deformar la realidad. Los pobres y enfernos no tienen derechos y acaban como comida, esclavizados, torturados o víctimas de experimentos. Los poderosos no paran de seguir planes para mantener sus posiciones, siempre bajo la posibilidad de que un secuaz intente derrocarlos.